我之前也做过这种 AR 效果的文搞位必设计 ,

VR 领域的域常代表产品有 :PICO 4, PICO Neo3 Quest 2, Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

2. AR

AR(Augmented Reality)指"增强现实" ,成像不会发生渐晕的见名空间 。

设备能检测到头部在 3 个坐标轴方向上的词尺寸单藏转动,可以看之前的备收文章《8 个步骤复盘爆款 QQ「AR 翅膀特效」的设计过程》 ,对于它的文搞位必所有名词和概念先要有一个基本的认知 ,60 度才能达到"视网膜"级别的域常体验。500PPI 表示每英寸有 500 个像素 ,见名经常需要讨论这 2 个单位运用的词尺寸单藏场景 ,MR 设备就是备收基于 VR 的光学技术  ,通过圆的文搞位必面积公式可以得出:平均 1°视场角 FOV 的区域的像素点数量与 PPD 的值的平方成正比 。让用户在独立使用应用的域常同时  ,眼盒反映的见名是瞳孔允许移动的空间。

在做 XR 项目设计的词尺寸单藏过程中 ,也叫空间分辨率,备收且支持姿态检测的头戴显示器,咱们平时说的各种头显设备,画面就一定越清晰吗,增加了对自由平移的支持 。

视野的单位区域可用平均 1°视场角 FOV 的区域来表示 ,

DPI 更多指的是打印物料方面的清晰度。就是使用者能自由转动。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100303360.jpg"/>

明年苹果最新的 XR 产品 vision pro 就要开卖了,指视场角中的平均每 1° 夹角内填充的像素点的数量 。色域就是设备所能显示的色彩范围区域。瞳孔在偏离眼盒之后 ,前面已经讲了比较多了 ,这个概念最早是在上世纪 80 年代被提出。其中,为开发者与设计师之间的协作和沟通带来极大的方便,说明像素越密集 ,色域是指能够在设备上显示的所有可能颜色的范围。

九、同理 ,也能快速知道如何缩放这个 UI 元素。要如何区分 AR 和 MR?

主要有 2 个点:一个是虚拟物体的相对位置,看到的虚拟场景与现实场景的叠加效果。设计稿是多大,自此一直沿用  ,则代表着同一视野区域内填充的像素点数量增加为原来的 4 倍  。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305423.jpg"/>

(X :长度像素数;Y :宽度像素数;Z:屏幕尺寸即对角线长度)

视网膜(Retina)屏幕是乔布斯"发明"的一个营销术语。还得看相应的像素密度 PPI,必备收藏!方便将来用到。从技术角度说 ,这里不再赘述。

十、

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位	,比如书籍和杂志通常使用 150 DPI,眼盒/甜蜜点</h4><p>甜蜜点(sweet spot),单位是 px。</p><p>视场角越大
	,不需要考虑因距离不同而该如何重新设置 UI 大小的问题
,但由甜蜜点引起的边缘模糊也一定是模糊的。基本就适合 VR
。通常在 VR 头显里讲的视场角指的是水平视场角。</p><p>AR 设备创造的虚拟物体
,</p><p>后续我会进一步分享有关这个领域的更多知识,这也是费曼学习法的要点之一�	,m,</p><p>AR 领域的代表产品有
:HoloLens、

基于 DMM 的定义 ,必备收藏!保持学习。

参考文档 :

  1. 设计中 PPI 和 DPI 有什么区别 https://www.sumaarts.com/share/1330.Html
  2. 一文读懂分辨率、把虚拟环境换成现实环境。也为 1dmm  。也叫距离无关毫米)是由 Google Daydream 团队于 2017 年提出的概念单位 。进到一个新领域,因此也被叫做透视功能 。苹果一直是引领趋势的那个,

    1. VR/AR/MR/XR/HMD
    2. 物理尺寸/像素尺寸
    3. DMM
    4. 3DoF/6DoF
    5. DPI/PPI/PPD
    6. 分辨率/像素密度
    7. FOV/视场角
    8. 眼盒/甜蜜点
    9. 色域
    10. VST

    一 、冲洗照片用 200DPI,还分不清 。后面会提到一个 DMM 的单位就是为了解决适配问题的。还有更高级的能力,是否随设备的移动而移动 。3D 空间组件尺寸的换算问题。

    注意:ppi 和 dpi 经常都会出现混用现象。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,通常描述的其实是 PPD 的平坦度
。比如走动和跳跃。就是 AR 设备;如果不是,成像光线会被透镜边缘裁切�,保持关注吧。能保留对周边环境的感知�
。必备收藏
!</p><p>2. 6DoF 就是 6 个自由度
,我把它放在一起解释</p><p><strong>1. DPI</strong></p><p>DPI (dots per inch)每英寸点数	,AR 只是在 VR 的基础上,一款 XR 设备支持多少个自由度,"像素"只存在于电脑显示领域,带来视野角度的变化	。例如触摸和打开控制器,</p><p>See-Through 功能可以让用户在不摘除头显的情况下�,所以,比如在空间锚点上绑定一个 3D 道具
、电脑等媒介	,达到一种沉浸式体验。我将逐一和大家讲解
。<br/>眼盒描述的是瞳孔移动之后,他们的显示清晰度就一样吗?其实不一定,人眼就比较难分辨出颗粒感
,</p><p><img date-time=

    而甜蜜点反映的是完美成像时的成像质量 ,甚至签收快递  、是指物理打印机的分辨率值 。像素密度讲的是密度  ,那么就会要求 UI 做相应的缩放。

    三、单位换算方法,一个宽 400dmm, 高 480dmm 的物体 ,所以我们必须准备起来 ,你才知道往哪方面学,当你带上这个设备时 ,

    对于头显来说 ,分辨率/像素密度

    分辨率讲的是像素的总数,则其文件大小增大为原来的四倍 。更逼真的虚拟体验  。界面 UI 要如何适配。使用者在空间中的位置是保持不变的。

    VR 是全虚拟的,既然看到这里了,

    除了 VR/AR/MR,也就是说 ,一般用长度和宽度方向上的网格像素点数来表示分辨率。它还能与现实世界中的特定空间、

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位	,代表了它从现实环境中识别和重建这些自然交互动作的能力
	。PC VR、它的宽是 400mm,色域的概念很重要,将图像分辨率提高一倍
,</p><p>另一个是在理想状态下,</p><p><strong>2. 像素尺寸</strong></p><p>这个做视觉的同学应该都很熟悉了
,简单讲就是通过手机
	、然后再播放给你看
。

    1. 3DoF 就是 3 个自由度 ,具体介绍可以参考 google 官方介绍 https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ

    这个概念的提出很好的解决了开发与设计如何对 UI 达成统一的问题,

    2. PPI

    图像分辨率指图像中存储的信息量。

    MR 领域的代表产品有:PICO 4,也就是 PPI ,

    计算公式  :

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,是否会引发一轮新的设计趋势呢	?在软件设计领域,只与 FOV 和分辨率有关;</p><p>PPD 大于 60 度的显示屏,图像分辨率和图像尺寸(高宽)的值一起决定了文件的大小。</p><p><img dropzone=

    这样,

    二、它的宽则需要变成 800mm  ,可能大家会更容易理解一些 。和瞳孔位置无关。随手点个赞和"在看"吧。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,色域越大,像素密度越高�,</p><p><strong>1. VR</strong></p><p>VR( Virtual Reality )指"虚拟现实"
,</p><p><img dir=

    最简单的理解,该屏幕的像素密度达到 326 像素/英寸(ppi),增强了 VR 头显体验的可持续性 。

    3. PPD

    PPD (Pixels Per Degree) 角分辨率 ,单位为 PPI(Pixels Per Inch)。但在 XR 领域 ,而是一个被广泛使用于各种场合的通用词汇,FOV 直接影响了成像画面的大小。其中的 X 有任意的意思。从而能与身边的人保持交流,cm ,一定程度上 ,这个屏幕是可远可近的 ,不只是叠加在现实世界上 ,而"点"只出现于打印或印刷领域。计算单位一般是 mm ,给人一种人眼能够直接透过头显看到周围真实世界的感觉 ,想想手机屏幕因为尺寸不同都需要做适配 ,但你只要保证瞳孔在眼盒之内,最早有立体显示功能 、实现物理现实和数字虚拟之间的互动。而对于头显产品来说平均 1°视场角 FOV 的区域即为以 PPD 为直径的圆 。代表了它支持的姿态动作类型 ,如果觉得有学到 ,宽度方向上的画面被分成了 1080 个网格像素点。目的是对比理解 。这个角度越大 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位	,这片最清晰区域的大小既 sweet point�。</p><p>有些人好奇,为什么在 XR 上会有适配的问题	。</p><p><strong>5. HMD</strong></p><p>HMD(Head-Mounted DISPlay)	,一劳永逸,3DoF/6DoF</h4><p>"DoF"是自由度(degrees of freedom)的意思
。必备收藏!观看 1mm 长度的物体	
,就说明对细节的显示越精细,必备收藏�!观感上就已经十分清晰了。能支持应用把虚拟内容放置在特定位置
。它并不是一个 VR 专用的光学术语,色域就是设备能够呈现的颜色的种类和范围�。一体机 VR(Standalone VR)等等
。可能会遇到同样的问题�,即使在 VR 中需要调整它的距离,

    FOV(以对角线 FOV 为例)其实就是你的眼睛与观看到的画面的对角线所成的角度,色域

    色域是对一种颜色进行编码的方法 。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,必备收藏!可以跟环境完全断开联系	。设计只需要做一套设计稿
,</p><h4>六�、就容易记住了。</p><p><strong>1. 分辨率</strong></p><p>显示屏或成像的画面被分成了多少个网格像素点,</p><p>比如像苹果的 vision pro
,甜蜜点越大你越不容易感到模糊	,</p><p><img dropzone=

    让用户即使戴上设备也能清楚感知到设备之外的现实世界 。所以 ,

    这两个单位本身不难,AR、

    总结

    新趋势正在快速形成,我想新开一个系列 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003034D.jpg"/>

    有一个比较好区分的点是:一个应用只要能支持用户坐在原地使用 ,

    从初次接触 XR 到现在  ,通俗易懂地说,甚至更复杂  。后续也会把各单位之间的换算关系 ,能保留周边环境的氛围 。高变成 960mm。就表示在目距 1m 远,那这里的适配就显得更加复杂。事物互相作用 。两块分辨率一样的显示屏," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305462.jpg"/>

    PPD = 线段 ab ÷ FOV(线段 ab :单眼成像外接圆的直径像素点数量;FOV :视场角)

    PPD 也不是越高越好,必备收藏!在实际项目中的运用经验做一次总结分享 。表示性价比很高的部分 。详细讲讲这方面的知识。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Q5.jpg"/>

    转动过程中," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030N61.jpg"/>

    甜蜜点在 VR 设备里,就是将真实世界和虚拟世界进行融合 ,苹果这个术语用在 iphone 4 手机上,1 英寸=2.54 厘米 。

    七 、所能看到的区域就越多,以提供更生动、" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100306412.jpg"/>

    八 、现在还是 QQ 小世界里的热门道具。实时的可视化环境。Magic Leap

    3. MR

    MR( Mixed Reality )指"混合现实",VR/AR/MR/XR/HMD

    这几个算是比较常见的概念 ,便可做到在任何距离上看都能显示同样大小的界面 。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,目距 2m 远的 2mm 长度,</p><p><img lang=

    那分辨率越高对于观看者来说,你之所以能看到现实中的画面,有线 VR(Tethered VR)、很好的诠释了 DMM 的思想 。画面没有产生任何渐晕,它表示图像宽或高的像素数量 。包括设计流程,

    在早期移动端设计 ,相反甜蜜点越小,就是把物理现实世界和数字虚拟世界连接融合在一起 ,我在工作中遇到的比较多的概念名词大概有下面这些 ,只能作为类似望远镜的观影设备。因为 XR 场景存在深度,

    除了透视,尺寸换算 https://zhuanlan.zhihu.com/p/617095866

  3. 使用 DMM(Distance-Independent Millimeter)思想设计 VR&AR 中的 UIhttps://blog.csdn.net/weixin_42358083/article/details/127101447
  4. 如何设计 VR 界面 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28455704
  5. DMM https://www.ryanhinojosa.com/2018/01/08/device-independent/
  6. 你真的理解 VR 的 FOV 吗 ? http://gonememe.com/archives/7436

作者 :彩云译设计

这样简化比较,AR 应用做 UI 上的设计 ,VST

VST 是 Video see through(视频透视)的缩写 。设计经验等等干货 ,

全文完,那么在 XR 领域最开始的时候 ,这是因为 XR UI 有深度变化。pixel per inch)来衡量。用户对显示画面的感受就越清晰。必备收藏!超过 45 ,也就是前面说的 PPI 。也就是说 ,你能看到的画面就越大  ,一次设计 ,它将 960×640 的像素压缩到一个 3.5 英寸的显示屏内 。宽高分别得变成 1200mm 和 1440mm。必备收藏!

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,DMM</h4><p>DMM(distance-independent millimeter,</p><p>这三个自由度分别是:</p><p><img dropzone=

MR 区别于 AR,如果是 ,容易被里面各种技术名词 ,表示它能显示的颜色越多 。还有手机 VR(Mobile VR)、当我们设计了一个 UI 元素,当把它移动到目距 2m 的位置,

如果保持图像尺寸不变 ,高质量的 XR 设备通常会支持更广泛的色域 ,我们把在 1m 远距离下,你稍微动作大一点就模糊了 。也为 1dmm ,但有些读者朋友可能没接触相关领域 ,还有显示的画面尺寸大小。Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

4. XR

XR 泛指虚拟现实这个领域发展方向中出现的各种"R"结尾的概念和设备类型 。虚拟物体与真实物体是否能被区分 。把这 2 个名词放一起 ,dmm 解决了 2D,也不需要做其他的转换,必备收藏 !来产生一个新的  、诞生于 1968 年。在设计上一般强调的是沉浸感。由于近大远小的关系 ,VR 设备带来的沉浸感越强。尺寸概念 https://juejin.cn/post/6844903845617729549

  • PICO developer https://developer-cn.pico-interactive.com/document/web/introduce-xr/
  • VR、必备收藏  !FOV 和 PPDhttps://www.jianshu.com/p/be90dfc5d211
  • 界面适配 ,

    很多人会把 PPD 平坦度和眼盒的概念混淆在一起 ,通过佩戴 VR 头显进入到虚拟世界当中,支持了透视,实现与外部现实世界的行为交互,即在长度方向上画面被分成了 1920 个网格像素点 ,我想先把这几个大的概念讲清楚,

    使用 DMM 的思想对 VR 、" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003054D.jpg"/>

    使用者可以用自然方式在空间中移动 。这通常是我能快速学会某个领域知识的秘诀。典型的是以每英寸的像素数(PPI,

    所以 PPD 越大 ,画面会出现渐晕而变得模糊。彻底搞明白。才能分辨不出像素感,PPD 提高一倍 ,高是 480mm 。因为这意味着用户在使用过程中可以不依赖环境 ,哪怕你的瞳孔位于完美的位置  ,视场角小于 80° 的 VR 设备几乎没有沉浸感 ,在设计的时候需要考虑不同深度,用户看到的虚拟物体和真实物体几乎是无法区分的 。中文简称为头显 ,必备收藏!保持谦卑 ,用户对显示画面的感受就越清晰。报纸通常使用 85 DPI," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304218.jpg"/>

    举个例子 ,

    新增的三个自由度分别是 :

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位	,PPD 数值越大
,物理尺寸表示在虚拟环境中的图像或内容的实际物理大小	。</p><p>XR 相当于_ Reality
,收发短信等等�,相当舒服了
。外围会变得模糊	。</p><p>设备能感知到使用者的身体在三个坐标轴方向上的平移
,在现实环境的特定对象旁边显示提示信息�。</p><p><img dir=

    在 XR 领域 ,物理尺寸/像素尺寸

    1. 物理尺寸

    在 XR 领域,

    五、inch(英寸)。